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새로운 세계관을 구축하는 일

2022년 전세계적으로 가장 뜨거운 화두를 꼽으라면 ‘메타버스’가 빠지지 않을 것이다. 그리고 그 중심에 제페토가 있다. NAVER Z의 채은석과 심광섭은 제페토라는 가상세계를 만드는 일을 한다. 심광섭이 속한 프로덕트 팀이 전체적인 서비스 구조와 시스템을 단단하게 만든다면, 채은석이 속한 콘텐츠 팀은 풍성하게 콘텐츠를 채워 가고 서비스를 관리한다. 두 팀은 유기적으로, 긴밀하게 맞물려 돌아가고 있다.
올해로 경력 10-11년차라는 점은 비슷하지만 두 사람의 궤적은 사뭇 다르다. 채은석은 대학에서 디자인을 전공하고 졸업하자마자 개발자 한 명과 스타트업을 창업했다. 스타트업의 가치를 인정받아 라인에 인수되며 네이버에 합류하게 됐고, 때로는 디자이너로, 때로는 서비스 기획자로, 때로는 프로젝트 매니저로, 필요에 따라 역할을 달리하며 카메라 프로젝트, 스노우 프로젝트 등을 진행했다. 한편 심광섭은 네이버에서 인턴부터 시작하여 10년째 네이버 기획자의 길을 걸어 왔다. 커리어를 시작할 무렵이 한창 PC 서비스가 모바일로 피봇되던 시점이라 모바일 앱의 상위 기획을 다양하게 진행했고, 스노우 프로젝트, 스티컬리 프로젝트 등을 맡았다.
제페토를 만드는 일에 대해 묻자 두 사람이 공통적으로 강조한 것은 ‘제페토 유저들의 반응이 상상을 초월한다’는 점이다. 그리고 이런 예측 불가능성이야말로 기획자로서 희열을 느끼는 부분이면서 동시에 어려운 지점이라고 말한다. 이들은 지금도 제페토의 영토를 넓혀 가고 있다. 상상을 뛰어넘는 유저들과 함께.

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최근 메타버스가 굉장히 각광을 받고 있습니다.

채은석 | 인터넷의 넥스트 레벨이다 라고 말을 하기도 하고, 이제 정말 내로라 하는 기업들은 모두 메타버스를 중심으로 한 서비스를 분명히 낼 텐데 이 새로운 필드에서 제페토가 어떻게 살아남을 것인가 그런 고민을 정말 많이 하고 있습니다.

다른 메타버스에 비해 제페토의 차별점은 무엇인가요.

채은석 | 저희의 강점 중 하나는 매력적인 캐릭터거든요. 되게 예쁜 아바타. 저희는 애초에 아바타부터 시작을 했기 때문에 아바타를 어떻게 커스터마이징 하느냐에 따라 대하는 태도가 정말 달라져요. 얘는 완전히 나야, 나의 부캐야, 또는 내가 키우는 애야, 이런 마음가짐이 생기는 거죠.

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NAVER Z 콘텐츠 팀 채은석

그리고 저희가 살아남을 수 있는 부분은 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠라고 생각을 하고 있고, 그 콘텐츠를 온전히 즐길 수 있도록 돕는 데 많이 집중을 하고 있어요. 더 정확히는 유저들이 저마다의 ‘세계관’을 만들고 즐길 수 있도록이요. 이를 위해서는 아바타는 물론, 공간도 중요하고 음악도 중요해요. 커뮤니티도 빠질 수 없고요. 즉 총체적인 경험과 장치가 중요해서 본인만의 세계를 만들고 즐기는 데 아쉬움이 없도록 정말 많은 부분에서 신경을 쓰고 있어요.

제페토가 빠르게 성장 중인데, 성장 곡선에서 중요했던 순간을 꼽아주신다면요.

채은석 | 지금 세계적으로 한국 콘텐츠, 특히 케이팝이 많은 사랑을 받고 있는데요. 실제로 블랙핑크랑 제휴를 하면서 많은 성장을 했어요. 구찌라든가 원피스라든가 디즈니라든가, 글로벌에서 통할 법한 IP들과 계속 제휴하면서 글로벌적으로 많이 푸시했고요. 라마단 기간에 히잡과 같이 로컬화된 콘텐츠를 만들기도 했고요. 올해 동남아 쪽에서 정말 가파른 성장곡선을 그렸고, 새로운 글로벌 시장을 개척한 것이 가장 큰 성과라고 볼 수 있을 것 같습니다.

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심광섭 | 플랫폼으로서의 성장 가능성을 보여준 거는 저도 처음 조인해서 같이 기획했던 프로젝트인데, ‘제페토 스튜디오’라는 크리에이터 플랫폼이에요. 이 크리에이터 플랫폼을 통해서 제페토 유저들이 아바타 커스터마이징을 넘어서서 의상 같은 아이템 콘텐츠를 직접 제작하고 그걸 상품화시키고 수익도 얻고 하는 거죠. 처음에 서비스를 런칭하고 나면 아이템이 한 달에 100개 정도밖에 안 올라올 거야, 이렇게 예상을 했었는데 실제로 서비스를 오픈하고 뚜껑을 열어 보니까 예상치를 훨씬 웃돌게 1000개 정도의 아이템이 등록이 됐었거든요. 유저 분들이 만들어내는 콘텐츠는 질적으로도 양적으로도 상상을 훨씬 초월하더라고요. 그때 성장 가능성이 엄청나게 크구나 라는 걸 깨달았어요. 제페토가 플랫폼으로 성장하는 데 거의 첫 단추 같은 역할을 한 프로젝트라고 생각합니다.

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NAVER Z 프로덕트 팀 심광섭

제페토 유저 분들 중 기억에 남는 분이 있으신가요.

심광섭 | 제페토 스튜디오 초기부터 크리에이터 활동을 시작하셨던 ‘Lenge’라는 분은 아예 3D 모델링을 기초부터 공부하셔서 아이템을 제작하시다가 지금은 제페토에서도 아주 유명한 인플루언서로 성장하시기도 하셔서 아주 인상 깊게 기억에 남아 있습니다.

채은석 | 실제로 유저 분들이 제페토를 재미있게 쓰고 놀아줄 때가 가장 재밌는데요. 더 재미있는 점은 저희가 생각지도 못한 콘텐츠가 탄생되는 부분이에요. 저희는 아바타와 콘텐츠를 유저가 직접 만들어 나갈 수 있게 열어준 것뿐인데, 그 구조 안에서 유저 분들이 기상천외한 콘텐츠를 직접 창작해 내고 있어요. 그런 것을 볼 때 가장 희열이 생기죠. 예를 들어서 어떤 콘텐츠 제작자가 무대의상을 만들었다, 그러면 또 다른 유저가 자신만의 아이돌을 만들어서 그 무대의상을 구입하고요. 또 맵을 정말 잘 만드는 유저가 만든 무대에 들어가서 춤도 추고, 포즈도 취하게 하고, 그렇게 하나의 뮤직비디오를 만들기도 하고요. 최종적으로는 그것들을 편집을 하거나 해서 유튜브라든가 틱톡 등에 올리기도 하고요. 콘텐츠 생태계가 실제로 이런 식으로 돌아가고 있습니다.

“유저가 세계관을 만들 수 있도록 돕고 있어요.
이를 위해서는 아바타는 물론, 공간도 중요하고 음악도 중요해요.
커뮤니티도 빠질 수 없고요.”

기획자로서 가장 어려운 순간은 언제인가요.

심광섭 | 사실 어려운 순간들이 너무나 많아 가지고 매번 부딪히고 있고요. 가장 어려운 포인트는 모든 것들을 고려하는 것이 불가능에 가깝다는 점이에요. Third Party 개발사나 크리에이터들이 정확하게 구체적으로 어떠한 콘텐츠를 만들기 원하는지 알지 못하는 상태에서 플랫폼이나 환경을 미리 준비해야 한다는 어려움이 있는 거 같습니다. 제가 예전에 진행했던 프로젝트들은 거의 다 내부 제작 콘텐츠를 가진 플랫폼들이었어요. 그래서 항상 어떤 콘텐츠가 나올지 예측이 가능하고 플랫폼은 그런 콘텐츠들에 맞춰서 기획을 준비하면 됐기 때문에 지금과 같은 고민들이 많지는 않았던 거 같아요.
오픈 플랫폼이지만 아무 콘텐츠나 서비스에 노출되면 또 안 되기 때문에 검수 시스템에 대한 설계도 미리 고려가 되어 있어야 하고, 사용자들의 지적재산권이나 프라이버시도 지켜줄 수 있는 운영 정책들도 필요하고, 커뮤니티를 안전하게 유지하기 위한 운영 전략들도 수립이 되어있어야 하거든요. 그런 작업들을 하다 보면 아무래도 시행착오를 겪을 수밖에 없는 구조인 거 같은데 그런 것들을 최소화하기 위해서 지금 노력을 하고 있는 거 같아요.

그런 어려움들은 보통 어떻게 해결하시나요.

심광섭 | 훌륭한 동료들이 많기 때문에 동료 분들의 피드백을 받아서 내용을 수정하거나 진행 순서를 잘 결정해서 다음 배포로 돌린다든가 그렇게 해결해 왔던 것 같아요. 이런 일은 혼자서는 도저히 해낼 수 없는 일이라고 생각을 하고 있고요. 제가 일을 하면서 가장 중요하게 생각하는 부분도 훌륭한 동료들 사이에 있어야 그게 기획자든 디자이너든 개발자든 다 같이 성장을 할 수가 있다고 생각을 해요. 그런 의미에서는 항상 문제를 해결하는 건 제가 아니고 동료들인 것 같습니다.

채은석 | 저희 제페토 팀에 진짜 너무 일 잘하는 사람들이 많아요. 제가 첫 커리어를 스타트업 창업으로 시작했는데요, 저희 회사의 특징이 약간 이상하리만치 스타트업 스피드 또는 업무 방식이라고 해야 되나요. 그런 사고방식을 가진 사람들이 많은 것 같아서 저도 와서 조금 많이 놀라기도 했고 많이 배우기도 했고 그렇습니다

“가장 집중하고 있는 목표는 완전히 유저들이 만드는 콘텐츠로 이루어지는 생태계로 만드는 것이에요. 제페토 크리에이터를 직업으로 삼는 유저들이 더 많아질 것으로 기대하고 있습니다.”

제페토를 통해 궁극적으로 전하고 싶은 가치는 무엇인가요.

채은석 | 실제로 저희 유저들이 여기서 만나서 정말 약간 찐친이 되거나 정말 소울메이트가 되는 경우가 꽤 많아요. 제페토 월드는 사실은 친구들이랑 놀지 않는 이상 그냥 되게 허허벌판일 수 있어요. 친구들과 좀 더 쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있는 공간을 만드는 데 올해는 완전히 좀 집중을 하고 있어요.
그리고 저희가 가장 집중하려고 하는 것은 완전한 UGC(User Generated Contents 사용자가 직접 만드는 콘텐츠) 플랫폼이에요. 지금까지는 제페토 월드나 게임이나 그 안에 있는 아이템들을 저희 내부에서 꽤 많은 수량을 만들고 있는데, 결국에는 그 아이템도 월드도 지금 유저들이 대부분 다 만들어내게끔 하는 데 가장 큰 목표가 있거든요. 유저들이 직접 콘텐츠를 만들어 내면서 그 수익만으로 생활을 할 수 있게끔 하는 데 가장 큰 목표를 두고 있고요 아직은 소수이지만 회사를 그만두거나 하는 식으로 한 명, 두 명 점점 그런 사례가 나오고 있어요. 내년에는 제페토 크리에이터를 직업으로 삼는 유저들이 더 많아질 것으로 기대하고 있습니다.

심광섭 | 친구들하고 같이 놀 수 있는 가상 공간이나 경험을 제공하는 게 가장 훌륭한 밸류가 아닐까 생각을 하고 있고요. 뭐든지 혼자서 노는 것은 재미없잖아요. 코로나로 인해서 여러모로 오프라인 모임이 제한이 되다 보니까 온라인에서 재미있게 놀 수 있는 경험들에 대해서도 조금씩 더 중요하다고 인식되어지고 있는 거 같아요.

프로젝트 기획에 착수할 때 어떤 식으로 접근하시나요.

심광섭 | 프로젝트를 완전히 새로 띄울 때랑 기존 프로젝트를 고도화시킬 때의 두 가지의 접근 방법이 조금 다른 것 같아요. 보통은 기존 프로젝트를 고도화시키는 작업들이 많을 텐데요. 서비스에 어떠한 문제를 개선하고자 할 때 이미 비슷한 고민을 하고 풀어냈던 훌륭한 서비스들이 전 세계에 엄청나게 많이 있어서 레퍼런스를 체크하는 게 굉장히 중요하다고 생각을 하고 있고요. 그러한 레퍼런스들을 보면서 이 서비스들은 솔루션을 어떻게 구현해 냈는지 간접적으로라도 학습하고 경험하는 게 서비스 기획을 하는 데 재산이 되는 거 같다고 생각을 하고 있고요.
레퍼런스 못지않게 중요하다고 생각한 포인트는 데이터. 사용자 데이터를 열심히 보는 거죠. 사용자들이 어떤 행동 패턴으로 서비스를 사용하는지 그들이 어떠한 불편한 점을 겪고 있는지를 잘 캐치해서 문제만 잘 정의할 수 있다고 하면 그 이후부터는 되게 쉬울 거 같은데 그간의 압축된 경험이나 훈련들을 통해서 솔루션들을 자연스럽게 낼 수 있게 되는 거 같고요.
완전히 프로젝트를 처음부터 새롭게 빌딩 해야 되는 작업은 정답은 없다고 생각해요. 시장에 대한 충분한 이해와 조사도 필요하고, 또 좋은 아이템에 대한 선정도 필요하고 프로젝트를 이끌어 가야 될 팀원들의 역량도 중요하고, 약간의 운도 필요하죠. 뉴스에서 보듯이 ‘나는 이런점을 개선해서 만들었더니 대박이 났다’ 이런 거는 사실 결과론적인 이야기라고 생각을 하고요. 어느 것 하나 중요하지 않은 게 없다고 생각하고, 시장의 피드백이나 반응들을 유심히 살피며 성공의 사인이나 힌트를 캐치해서 열심히 달려야 하는 것 같습니다.

직업병이라고 할 만한 부분도 있으신가요.

심광섭 | 일한 지 10년 차지만 아직도 새로운 서비스가 나오면 약간 되게 귀찮은데도 계속 써보게 되는 그런 루틴이 하나가 있고요. 또 다른 직업병은 스크린샷이에요. 서비스들에서 어떤 기능을 개선했다, 기능을 고도화했다, 이런 화면들이 뜨면 거의 습관적으로 캡처를 하게 되는 거 같고요. 나중에 그렇게 찍어 놓은 스크린샷들을 보면서 ‘아 맞다, 얘네는 여기서 이렇게 구현했구나’ ‘이 문제를 이렇게 풀어 냈구나'라는 어떤 기획적인 힌트를 또 얻을 수가 있어서 보이는 족족 다 캡처를 해놓고 있어요. 제가 딸 아이가 하나 있는데 핸드폰 이미지첩에 딸 이미지보다 스크린샷이 더 많을 수도 있을 거 같습니다.

채은석 | 저는 게임도 좋아하고, 영화 보는 거, 드라마 보는 거, 애니메이션 보는 거, 기본적으로 이런 콘텐츠를 즐기는 걸 정말 좋아하는데 인상적인 장면이 나오면 바로 이미지을 찍는다든가 메모를 한다든가 하는 식으로
이거를 어떻게 하면 제페토 서비스에 써먹을 수 있지? 그런 고민들을 정말 많이 하고 있는 거 같아요. 그래서 콘텐츠를 즐기면서도 그게 과연 온전히 즐기는 것인가에 대한 고민도 되는데. 다행히 제가 워낙에 어렸을 때부터 게임, 콘텐츠, 음악을 너무 좋아했어서 그런 성향 자체가 지금의 업무로 자연스럽게 이어지는 것 같아요. 그런 점에 있어서는 직업 선택 진짜 잘했다, 이런 생각을 하기도 합니다 요즘에는.

일할 때 루틴이 있으신가요.

채은석 | 저는 특별한 루틴은 전혀 없고 그냥 눈 뜨면 바로 제페토부터 봐요. 그런 것들이 그냥 일상에 녹아 있어서 따로 루틴을 갖고 있거나 하고 있지는 않아요. 제가 조금 저 스스로도 특이하다고 인정을 하는 부분인데요. 저는 운이 좋게도 일이 진짜 재밌어요. 이걸 주변에 잘 못 말하면 좀 욕을 먹을 수도 있는데 진짜 그렇긴 하거든요. 어차피 인간이 살면서 인생의 절반 이상은 일을 하면서 살 텐데 그 절반 이상이 즐겁지 않다면 어떤 의미가 있을까 그런 생각을 많이 했던 거 같아요. 그러면 차라리 내가 직접 컨트롤할 수 있는 그런 일을 하면서 일도 즐겁게 진심으로 해보자는 생각으로 무식하지만 용감하게 처음에 창업을 하게 됐던 거고요.
내가 만든 것을 실제 사람들이 사용해 주고, 그게 성과 나오고 하면 그게 그냥 너무 재밌고, 그래서 이런 일을 대하는 태도가 그게 지금까지 쭉 이어져 오고 있는 것 같고요. 제페토는 지금 다행히 여러 분들이 주목을 해 주고 있으니까 더 신나서 일을 하고 있습니다.

“일을 잘한다는 건 결국에는 성공시키는 거죠.
그런 면에서 기획자는 누구나 할 수는 있지만 잘하는 기획자가 되는 건
정말 어려운 일이라고 생각해요.”

일을 잘한다는 것은 무엇일까요.

채은석 | 저는 개발이든 디자인이든 기획이든, 직군 상관없이 센스가 가장 중요하다고 생각을 하는데요.
센스는 업무에 전반적으로 영향을 많이 미치는 거 같아요. 메일 하나를 쓰더라도 상대방의 입장에서 다시 한번 생각을 해서 내가 전하고 싶은 말을 어떻게 간결하게 쓸 것인가 그리고 그 사람이 질문을 했는데 그 본질을 파악하고 더 좋은 솔루션을 제시해 준다든가 이런 식으로 센스가 필요한데 기본적인 센스와 배려가 몸에 배어 있는 분하고는 어떤 일을 하더라도 더 효율적으로 일을 할 수 있게 되는 것 같습니다.

심광섭 | 되게 중요한 질문인 것 같은데, 일을 잘한다는 건 결국에는 성공시키는 거죠. 어떻게 하면 서비스가 성공할지, 또 어떻게 하면 설정한 목표들을 달성할 수 있을지에 대해서 더 많이 고민해야 되는 거는 기획자라고 생각을 하고요. 그런 면에 있어서 기획자는 누구나 할 수는 있지만 잘하는 기획자가 되는 건 정말 어려운 일이라고 생각을 하고 있어요.
성공을 시키는 데 있어서 또 되게 중요한 포인트 중에 하나가 결정을 잘해야 돼요. 좋은 결정을 해야 서비스가 성공하게 되거든요. 좋은 결정을 한 서비스가 항상 성공하지는 않지만 성공한 서비스들은 거의 다 좋은 결정을 했다고 생각해요.

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Published APR. 2022

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